Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Короткое описание Deck of Ashes: Complete Edition и интервью (разновидность разговора, беседы между двумя и более людьми, при которой интервьюер задаёт вопросы (не менее трех) своим собеседникам и получает от них ответы) с разработчиками

21 апреля состоялся консольный релиз Deck of Ashes: Complete Edition – коллекционная карточная игра с roguelike-элементами от российской команды AYGames, издателем какой выступила компания «Бука».

В 2019 году Deck of Ashes появилась в каталоге Steam и предлагалась пользователям в качестве раннего доступа. Уже тогда игроки покинули множество положительных отзывов с оглядкой на то, что проект всё ещё дорабатывается. Спустя время (форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения) состоялся полноценный релиз и что особенно возбуждает гордость за отечественных разработчиков, игра поступила в доступные каталоги всех актуальных консолей!

В Deck of Ashes: Complete Edition вам предлагают сделать выбор из пяти различных персонажей, которые имеют собственную историю и мотивы, а также озвучены профессиональными актёрами. Сюжетная история пристроена в процедурно сгенерированные области, разделённые на главы. В конце каждого этапа игрок сталкивается с боссом, задача же перед игроком ставится несложная: успеть собрать сильную колоду в условиях ограниченного времени.

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Травница в лагере позволяет улучшать атрибуты, покупать снадобья и исцеляет заболевания в обмен на ресурсы

Игровая карта насыщена различными точками интересов: сбор ресурсов (необходимы для крафта добавочных карт и открытия новых способностей персонажа), лагерь (безопасное место, где размещены NPC-спутники), порталы и даже подземелья. Перемещение от точки до точки сопряжено с появлением случайного события, так, на вас могут напасть или в какой-то момент появится завал, преграждающий прямой доступ, вынуждающий искать запасной линия.

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Сюжет подаётся в виде комикса

К тому времени, когда вы изучите основные механики игры, появятся немало сложные и опасные противники и здесь игра раскрывает свой потенциал. Карты и расходные предметы, временно углубляющие эффект, дают огромный простор для фантазии, а стойкие враги помогут в поиске идеального баланса в вашей тактике.

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Случайное событие вдали не всегда носит положительный характер

Помимо глубокой боевой системы, Deck of Ashes радует авторской стилистикой беспросветного фэнтези. Однако, потрясающий арт-дизайн практически никак не анимирован и нам остаётся надеяться, что в будущих проектах студии этому аспекту уделят большее внимание (избирательная направленность восприятия на тот или иной объект, повышенный интерес к объекту с целью получения каких-либо данных).

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Отдельно стоит упомянуть шикарную работу над музыкой (вид искусства) и звуками – представители студии не раз акцентировали внимание на ней. И при знакомстве с Deck of Ashes непроизвольно удивляешься тем уровнем проработки музыки, которая играет одну из ключевых ролей в атмосфере происходящего.

Техническое исполнение консольной версии игры мучается от проблемного и неотзывчивого управления (Управление — воздействие на участников процесса с целью улучшить характеристики процесса). Зачастую курсор попросту не перемещается на желаемую точку, вместо этого он хаотично скачет. В самом бою карты, которые находятся в руке, перекрывают детали интерфейса и непонятно, какую нужно кнопку нажать для выбора поступки. Также встречаются элементы интерфейса, которые не масштабируются должным образом, создавая эффект давно забытой «лесенки».

Запоздалый выход нашего материала, где вы могли задать проблема разработчикам (специалист, занимающийся разработкой схем, механизмов, аппаратуры, программного обеспечения, сайтов и способный реализовать любой проект от стадии замысла до её реализации техническими средствами), отчасти связан с тем, что авторы игры сейчас оперативно работают над исправлением всех шероховатостей и в пострелизное пора им тяжело найти свободную минутку. Однако все карты (многозначный термин) у нас на руках и далее мы рады представить вам интервью с AYGames.

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Студия уже зналась с представителями прессы, и поэтому мы постараемся дополнить некоторые интересующие нас вопросы (форма мысли, выраженная в основном языке предложением, которое произносят или пишут, когда хотят что-нибудь спросить, то есть получить интересующую информацию) или посмотреть на них под другим углом. Хотя ситуация с ограничениями из-за пандемии COVID-19 утилитарны ушла в прошлое, хочется узнать, как студия справилась с трудностями в этот период.

 Мы и ранее гибко относились к труду своих сотрудников (или сотрудник, — субъект трудового права, физическое лицо, работающее по трудовому договору у работодателя и получающее за это заработную плату), чаще работали в гибридном формате, но всё-таки по возможности предпочитали офис удалёнке. В этом резоне коронавирус даже помог нам (в каком-то плане) изменить свой взгляд на полноценную удалённую работу. Часть пролетариев процессов пришлось построить с нуля, а часть существенно оптимизировать. С задачей мы справились 🙂

Сложилось впечатление, что студия AYGames весьма открытая, а её представители прислушиваются как к русскоязычному, так и зарубежному сообществу. Оказали ли влияние отзывы (Отзыв — это письменное либо устное высказывание, основанное на выражении личностного эмоционально-оценочного отношения к увиденному, услышанному или пережитому опыту) игроков и отразилось ли это на игровом процессе? Расскажите про самый запомнившийся случай (вероятно это про изменение баланса, добавление новой карты/механики).

Нам льстит ваше внимание :)) Мы действительно регулярно разбирали отзывы игроков (человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр), как только DoA вышла в ранний доступ и далее. Активное сотрудничество (или коллаборация — процесс совместной деятельности в какой-либо сфере двух и более людей или организаций для достижения общих целей, при которой происходит обмен знаниями, обучение и достижение согласия (консенсуса)) с сообществом (людей (от «совместное общество») — группа людей, имеющих общие интересы) порой даёт невообразимые результаты. Как пример, скажем, наши мини-боссы. В одном из патчей мы перекроили их полностью, так как количество обратной связи, поступавшей от игроков, поражало воображение. Мы попросту не могли себе позволить оставить все эти крутые идеи за бортом.

Совместно с издателем (дело — деятельность, отрасль экономики, специализирующаяся на подготовке, создании, издании (выпуске тиражом) и массовом распространении информации в печатной, музыкальной и других формах продукции для продажи или бесплатной раздачи) Букой, по нашему мнению, был прочерчен один из самых крутых конкурсов, о котором мы упоминали в фичере. Можете подробно рассказать, кому пришла в башку эта идея (в широком смысле — мысленный прообраз какого-либо действия, предмета, явления, принципа, выделяющий его основные, главные и существенные черты) и насколько сложным оказалась её реализация?

Идея поступила от Буки и отлично сработала в сообществе. Лишний раз веселит сердце, каким классным сообществом обросло DoA. Что касается реализации, скажем так, определённые коррективы были внесены с учётом нашего функционала и возможностей движка. Идея и посыл игроков-победителей бывальщины сохранены 🙂 

В интервью goodgame.ru генеральный директор студии рассказал о сложностях отечественной разработки и её издательства и то, как амбиции могут завести разработку в тупик. Могли бы вы рассказать, как уложилось, что студия стала партнёром Буки? Довольны ли вы сотрудничеством? Дайте несколько советов (может означать: Совет — наставление, напутствие, рекомендация) начинающим отечественным разработчикам (вероятно, получится связать совет с выбором движка, в простоте его освоения, доступности учебных материалов и как студия сама находит ответы на технические проблемы (в широком смысле — сложный теоретический или практический вопрос, требующий изучения, разрешения; в науке — противоречивая ситуация, выступающая в виде противоположных позиций в объяснении каких-либо явлений, объектов, процессов и требующая адекватной теории для её разрешения; в жизни проблема формулируется в понятном для людей виде «знаю что, не знаю как», то есть известно, что нужно получить, но неизвестно, как это сделать), это могут быть профильные форумы, семинары и т. д.).

Вопрос амбиций действительно важен. И перед нами, как разработчиками, стояла задача отыскать тот самый баланс ( Баланс — равновесие, уравновешивание) между тем, что мы хотим и тем, что можем. Для любого творца, как известно, важно, чтобы, как можно вящая аудитория ознакомилась с плодами его творчества. И именно благодаря Буке гигантская аудитория игроков, приверженных консольному геймингу, смогла прикоснуться к игре. За что мы весьма благодарны.

 
Что касается советов – мы ещё не настолько опытная студия, чтобы поучать новичков. Пробуйте, экспериментируйте, рискуйте. Мир вознаграждает инициативных.

Подписчик Иван Родионов, желал бы узнать ваше мнение, почему так много игр на Unity и мало на UE? Разница в лицензировании или всё-таки в том, что у нас специалистов по Unity за заключительнее время стало больше?

Ситуация на рынке специалистов отвечает на этот вопрос лучше, чем можем мы: спецов, трудящихся на UE меньше, чем на Unity. Движок (может означать: Вики-движок — программное обеспечение для организации вики) проще и пока что “народнее” для огромного количества программистов. Изменится ли ситуация (одноактность и неповторимость возникновения множества событий, стечения всех жизненных обстоятельств и положений, открывающихся восприятию и деятельности человека) в будущем (гипотетический отрезок линии времени, множество событий, которые ещё не произошли, но могут произойти)? Нам самим будет увлекательно на это посмотреть. Что касается лицензирования – здесь нашей экспертизы недостаточно, чтобы давать оценку.

Релиз (выпуск, демонстрация, публикация, показ — фильма, книги, пластинки, продукта; также сам выпускаемый объект. (комп) состоялся 21 апреля 2022 года, и профильные издания уже опубликовали отзывы с оценками критиков. Довольна ли команда тем, как игру встретило консольное сообщество?

Мы довольны 🙂 Нам нравится наблюдать за тем, как новые игроки погружаются в мир DoA. Немало того, мы продолжаем собирать фидбек о найденных ошибках. Работа всё ещё ведётся.

Авторы (физическое лицо, творческим трудом которого создано произведение) материалов (вещество или смесь веществ, из которых изготавливается продукция) подмечают неотзывчивое управление с контроллера. Планируется ли дальней стремиться к улучшению управления, выпуская патчи?

Сейчас мы в процессе сбора обратной связи об ошибках и “шероховатостях” игры на консолях. Мы внимательно разбираем фидбек, чтобы затем передать Буке, так как консольный порт полностью в их вотчине.

В целом, как долго студия планирует поддерживать проект (Проект в инженерной деятельности (соответствует англ. design от лат. designare «размечать, указывать, описывать, изобретать») — целостная совокупность моделей, свойств или характеристик, описанных в форме, пригодной для реализации системы (SEBoK):272 Является результатом проектирования — процесса определения архитектуры, компонентов, интерфейсов и других характеристик системы или её части (ISO 24765)) на консолях?

Буквальные сроки не прибиты. Столько, сколько потребуется. Как решит издатель.

Подписчик Владимир Алфёров просит узнать планы (первоначально означало равнину; позже стало использоваться в геометрии, в значении на эту плоскость) студии (организация, занимающаяся тем или иным видом искусств, или помещение для занятия искусством: Арт-студия — для занятий искусством: изобразительным, скульптурой, музыкой, танцем, театром, гончарным, оригами, макраме и т. д. Аудиостудия — для записи звука). Очевидно, что доля студии уже сейчас должна работать над другим проектом. Могли бы вы приоткрыть ширму и хотя бы намекнуть, над чем работает AYGames?

Всё, что можем произнести на текущий момент (многозначный термин) – мы смотрим в сторону мобильных проектов 🙂

Говоря про будущее студии, в это непростое время, каким оно видится? Сможет ли студия пережить беспрецедентные санкции и ощущается ли сейчас давление из-за рубежа (отзыв лицензий на софт, блокирование способов оплаты?

Сложный проблема. Мы работаем в штатном режиме, платим зарплаты своим сотрудникам и будем работать, пока есть возможность.

СМИ разузнали о планах властей поддержать разработчиков патриотических игр. Рассматривается ли вариант уклона разработки (может означать: Процесс проектирования и конструирования изделия (см. Разработка нового продукта и Разработка с общедоступными наработками) Итеративная разработка Разработка алгоритмов Разработка программного обеспечения Разработка приложений для мобильных устройств Разработка компьютерных игр Веб-разработка Разработка персонажа в мультипликации Контрактная разработка электроники Разработка управляемая моделями Разработка через тестирование Обратная разработка Разработка комитетомРазработка в музыке) в этом направлении? У нашей края богатая история и мифология, что, на наш взгляд, даёт безграничный простор для творчества при финансовой поддержке государства. Также это шанс сделаться неким просветителем культуры, как например, аниме привлекает к изучению японской культуры. Как вы считаете?

Как вы верно отметили, мифология имеет пункт быть. Мы бы советовали относиться к этой инициативе скептически.

С оглядкой на проделанный путь, чтобы вы хотели изменить, дополнить или улучшить в Deck of Ashes?

Ох, проблема очень ёмкий. С текущим опытом, полученным в результате разработки DoA, учитывая все набитые шишки – мы бы улучшили планирование и контроль на всех этапах разработки. Ужесточили сроки и вяще времени уделили тестированию игры (инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни).


Во многих интервью подмечается профессиональная работа (может означать: Работа — это выполнение действий во времени и пространстве с применением силы) звукорежиссёра и композитора Марка Брага, какому удалось написать запоминающиеся композиции и с этим утверждением нельзя поспорить – музыка и правда получилась роскошной, особенно хватая во внимание, что это инди-проект. Мы бы также хотели отметить и профессиональную озвучку с выкладкой и самоотдачей актёров. Можем ли мы рассчитывать на сотрудничество с этими талантливыми людьми в грядущем?

Спасибо за комплимент! Ничего не исключено. Мы будем искренне рады поработать вновь с теми людьми, что прикоснулись к созданию DoA.

За занавесом из потрясающих артов, исчезает сложная, многоуровневая система бафов, дебафов, различных параметров, оказывающих прямое влияние на игровой процесс. Вкупе с комбинированием карт и процедурной генерацией степеней, игроку даётся возможность к колоссальному количеству вариантов прохождения. На этапе внутреннего тестирования сотрудники придерживались излюбленных колод/тактик? Нельзя ведь предугадать поведение игрока, тем более, когда сама игра может сгенерировать увлекательную ситуацию. Могли бы вы поделиться ситуацией, когда игрок впечатлил/удивил вас своей смекалкой (возможно вы смотрели стрим или запись игровой сессии)?

Наша игра подлинно заточена под реиграбельность. И да, были игроки, которые находили как OP сборки, так и критические баги. К сожалению, конкретный пример (Пример (риторика) — понятие в риторике, частный случай, применяемый для объяснения общего) мы не припомним, так как немало воды утекло. Однако, как неоднократно говорилось, мы подчёркиваем, что сообщество сыграло огромную роль в развитии проекта.  

На перрону Xbox есть подобная инициатива под названием Xbox Insider. Насколько нам известно, у инсайдерской программы есть свои сервисы, назначенные помогать разработчикам. Например, в раннем доступе Xbox была популярная Subnautica и это позволило авторам до релиза освободиться от многих проблем. Почему игроки Xbox не получили Deck of Ashes, когда PC пользователи уже вовсю могли резаться и влиять на развитие (это тип движения и изменения в природе и обществе, связанный с переходом от одного качества, состояния к другому, от старого к новому) проекта?

Мы инди-студия. Во времена начала работы над DoA наш опыт был крайне незначительный, чтобы думать о порте на Xbox. Вновь подчеркнём, что идеальным решением нам представлялся именно ранний доступ в Steam. Он был ближе, понятнее.

 
Вы планируете, хотели бы, чтобы Deck of Ashes показалась в каталоге подписки Game Pass?

Здесь мяч на стороне Буки. Советуем воспользоваться возможностью и задать вопрос им 🙂 

Мы отправились за комментарием к Буке (род широколиственных деревьев семейства Буковые (Fagaceae)) и вот, что нам отозвались: «Мы проявляем интерес к сервису от Microsoft, но на данный момент таких планов по игре нет».

Заканчивая нашу беседу, мы передаём слово Павлу Очеретько, какой просит рассказать про самую смешную ситуацию, случившуюся с вами при создании проекта.

У нас есть кое-что получше:) 
Наш четвёртый персонаж (Магнус) имеет 2 конфигурации, которые меняют его геймплей. Одна из них – паучья. Не многие знают, но за финальным видением этой формы стоит натуральная борьба: художник VS фобия. Художнице настолько осточертела её арахнофобия, что она бросила вызов самой себе и отрисовала десятки набросков, а затем и финальную версию по-настоящему запугивающей, паучьей формы, Магнуса. Настоящая борьба с самим собой. А теперь представьте количество (категория, выражающая внешнее, формальное взаимоотношение предметов или их частей, а также свойств, связей: их величину, число, степень проявления того или иного свойства) рефов (примеров изображений), что ей пришлось проглядеть 🙂 Одна мысль бросает в дрожь!

Выражаем благодарность издателю Буки за возможность (направление развития, присутствующее в каждом явлении жизни; выступает и в качестве предстоящего, и в качестве объясняющего, то есть как категория) пообщаться с разработчиками, а студии AYGames чистосердечно желаем успехов и творческого развития!

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

3d-evolution.ru - Эволюция 3D стали неотъемлемой частью нашей повседневной жизни.
Мы смотрим фильмы, играем в компьютерные игры, пользуемся ими в работе и учебе.
Однако мало кто задумывается о том, что 3D-технология имеет и другую, не менее важную сторону.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3d-evolution.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: